Outono — Kits de Personagem

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Estes são kits novos ou versões de kits já existentes que foram adotados em Outono.

Campeão do Vácuocampeao-do-vacuo

Exigências: Paradoxo (veja adiante).

Função: tanque.

Paradoxo (0 pontos). Você sempre muda de forma ao anoitecer e ao amanhecer. As formas têm fichas diferentes, como na vantagem Forma Alternativa, mas compartilham essa vantagem e este kit. Além disso, cada uma recebe uma desvantagem que não é partilhada pela outra forma: Código de Honra dos Heróis para uma delas; Insano (qualquer) para a outra.

Detecção do Mal/Bem. Você pode lançar a magia Detecção do Mal ou uma mesma versão dela, mas voltada para detectar o bem, sem custo em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica. Cada forma deve optar por uma delas.

Magia da Luz e Trevas. Se você possuir a vantagem Magia Branca, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias brancas durante o dia. Se possuir a vantagem Magia Negra, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias negras durante a noite.

Paradoxo Total. Você encontrou o equilíbrio entre suas formas e é capaz de fundi-las, como se ambas tivessem Aliado e Parceiro. Isso consome um turno de concentração, em que você não pode fazer nada e é considerado indefeso. Se sofrer dano, sua concentração será perdida. Você pode manter o paradoxo por um número de turnos por dia igual a sua pontuação. Para adquirir este poder, você deve ter pelo menos outros dois poderes deste kit.

Resistência Mágica. Você recebe +1 em testes de R, cumulativo com vantagens e poderes similares. Além disso, recebe A+1 contra magias da escola Negra ou Branca. Cada forma deve optar por uma delas.

 

Cavaleiro Libertadorcavaleiro-libertador

Exigências: A1; Montaria (de Animais); Código de Honra dos Heróis.

Função: baluarte.

Destemor. Você é imune à magia Pânico. Além disso, caso seja alvo dessa magia, você recebe H+1. Esse efeito tem a mesma duração da magia.

Esforço Heroico. Você recebe um bônus diário igual a pontuação total do personagem, que pode utilizar para beneficiar jogadas de FA, FD ou testes. Por exemplo, um personagem de 7 pontos pode receber FA+4, FD+2 e +1 em testes de R num único turno, ou FA+1 durante 7 turnos, ou qualquer outra combinação. Sua reserva se renova após 8 horas de descanso (bônus restantes não se acumulam para o próximo dia).

Inspirar Aliados. Você pode gastar 2 PMs e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Eles recebem +1d em FA ou FD (defina um quando ativar o poder) por um número de turnos igual sua R. Esse dado não conta para definir acertos críticos.

Inspirar Heroísmo. Você consegue motivar os outros a realizar feitos heroicos. Você pode beneficiar aliados com os seus bônus do poder Esforço Heroico (que precisa ser adquirido primeiro).

 

Comandantecomandante.png

Exigências: H2; Patrono; Lábia ou Intimidação.

Função: baluarte.

Aura de Retidão. Sua postura inspira o respeito de seus homens, e você sabe que não pode fraquejar. Enquanto estiver sendo observado por seus comandados, mesmo que não esteja diretamente envolvido no combate, você recebe H+1 e impõe H–1 em um oponente à sua escolha (cumulativo com Torcida e poderes similares).

Capitania. Você tem autoridade de comando, dentro e fora do campo de batalha. Enquanto estiver em combate acompanhando de ao menos um aliado, você dobra sua H para testes de iniciativa. Além disso, você soma metade de sua R em todos os testes de perícia para impor sua opinião sobre outro personagem.

Manda quem Pode. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode utilizar qualquer poder de kit de seus comandados como se o tivesse, um número de vezes por dia igual sua H. Você precisa ser capaz de enxergar o “dono” original do poder. Os efeitos do poder utilizado duram até o fim da cena.

Ordens de Combate. Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem um bônus de +1 em todas as suas rolagens (incluindo FA e FD), por H turnos.

 

Guerreiro Minskianoguerreiro-minskiano

Exigências: F1, A2; Escudo.

Função: tanque.

Quando Yuden invadiu Kor Kovith encontrou no exército inimigo um grupo de soldados de vanguarda que nunca cedia nem recuava – eram guerreiros treinados na Escola Minskiana, uma escola marcial que focava nas capacidades defensivas.

Minsk Kovith foi a fundadora da Escola. Quando o reino de Kovith foi formado ela liderou sua expansão para o oeste até o Rio Iörvaen, na fronteira com Zakharov. Ali ela ergueu um poderoso castelo, o Vigia do Poente, e iniciou o treinamento de seus primeiros aprendizes.

O Guerreiro Minskiano é focado na defesa, dando-lhe prioridade sobre o ataque. Para este guerreiros aquele que aguenta mais sobrevive ao inimigo – ao esperar que o adversário se canse eles criam a possibilidade da vitória a médio e longo prazo. Para alguém treinado nesta escola suas maiores armas são sua armadura e seu escudo.

Defesa Extraordinária. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia.

Escudo Exemplar. Você treinou para refinar suas habilidades defensivas ao máximo. Gasta somente metade dos PMs para usar a Vantagem Escudo e considera H+2 para contagem de usos da Vantagem.

Orgulho. Você chama os outros para a briga usando força de vontade, insultos e provocações. Para tanto, gaste uma ação e 1 PM para cada criatura que deseje afetar e que possa lhe ver ou ouvir. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de R ou tentará atacá-lo com o que puder, ignorando qualquer outro adversário em campo por uma quantidade de turnos igual à sua R.

Tanque de Carne. Você ignora a dor de seus ferimentos e continua lutando quando outros já teriam caído. Se chegar a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte. Em vez disso, role 1d sempre que sofrer dano. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo.

 

Nobrenobre

Exigências: Boa (ou Má) Fama, Riqueza.

Função: baluarte.

Costas Quentes. Todo nobre tem direito a uma guarda pessoal. Você recebe um Aliado com pontuação igual à sua (e não uma categoria abaixo), provavelmente o capitão de sua guarda. Você pode fazer sua ficha, mas ele deve ter a vantagem Patrono (você).

Empáfia. Você aprendeu desde cedo a ser orgulhoso e recusa-se a baixar a cabeça a qualquer um. Você é imune a tentativas de Intimidação, e recebe FA+2 e +1 para cada outro poder deste kit contra qualquer um que tente intimidá-lo. Este efeito dura até o fim do combate.

Reforço Plebeu. Enquanto estiver em seu domínio, você pode gastar 5 PMs para invocar um servo para lhe ajudar. Ele chega em 1d turnos e é construído com metade da sua pontuação, podendo ter uma desvantagem de –1 ponto e um kit entre Adepto, Combatente, Especialista ou Plebeu (mas pode ter outros kits).

Sabe com quem Está Falando? Você não tolera que “gentinha” desafie-o, ameace-o ou suje suas roupas. Você, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais com PMs em vez de PEs um número de vezes por dia igual a sua H.

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